PROGRAMA CONECTA-R PARTICIPA EN LABVIVO-VALLE

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El programa CONECTA-R, hace parte de la alianza con LABORATORIO VIVO VALLE; el cuál es un espacio para articular la innovación y la educación teniendo en cuenta los distintos actores del ecosistema de innovación y en él se construyen juntos las soluciones a los problemas de la escuela.

El programa CONECTA-R con STEAM, hace parte de la ruta de desarrollo de capacidades, en la cual realizó las capacitaciones virtuales en 4 temas a un grupo aproximado de 30 docentes de las Instituciones Educativas Oficiales: Manuel María Mallarino, Isaías Duarte Cancino y Luz Aidé Guerrero, de la Institución educativa Central de Comercio y del Colegio La Fontaine.

El programa participó de manera activa realizando 4 experiencias que buscaban en los participantes ser desafiados a descubrir el impacto que tiene el uso de los sistemas multimedia en el aula y el enfoque STEAM+MAKER a través de la resolución de diversos retos tras los cuales identificarán una serie de recursos y herramientas disponibles para la creación de experiencias de aula que enriquezcan el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Sesión 1: 7 de Julio: Migrando al aula Digital 

Objetivo: Reconocer recursos y herramientas útiles para diseñar experiencias de aprendizaje significativas relacionadas con sistemas multimedia y los componentes que hacen parte de este.

Sesión 2: 16 de Julio: Aula Aumentada

Objetivo: Construir e implementar experiencias significativas a partir de recursos y herramientas relacionadas con sistemas multimedia y contenidos digitales.

Sesión 3: 14 de Agosto: STEAM+MAKER: Acercándonos al aprender haciendo desde la multidisciplinariedad.

Objetivo: Busca que los participantes conozcan los enfoques metodológicos STEAM+MAKER presentados como procesos de enseñanza-aprendizaje oportunos para propiciar experiencias de aula más motivantes y gratificantes en el siglo XXI.

Sesión 4: 15 de Septiembre: Diseñemos una experiencia al estilo CONECTA-R con STEAM

Objetivo: Conocer los elementos para el diseño de una experiencia STEAM, a través de una guía que será referente para la construcción de su propia experiencia STEAM

Se cumplió de manera satisfactoria las 4 sesiones, los docentes participativos y receptivos, de manera virtual, realizando las evaluaciones por medio de las herramientas kahoot y quiziss, los retos y las preguntas realizadas.

Se cumplió la finalidad de las sesiones, donde comprendieron la potencialidad existente en el uso de dichas herramientas educativas para las actividades de enseñanza-aprendizaje en el aula.

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