Prototipado rápido con DESIGN THINKING. En el Colegio Claretiano femenino Santa Dorotea

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El programa CONECTA-R de la Universidad Autónoma de Occidente los días 26 de febrero y 4 y 11 de marzo del 2020, desplegó la experiencia “Prototipado rápido con DESIGN THINKING. En el Colegio Claretiano femenino Santa Dorotea, se trabajó con un grupo focal de aproximadamente 26 jóvenes de grado 6to a 11.

 

Dicha experiencia tuvo como objetivo promover el desarrollo de habilidades para la solución de problemáticas reales encontradas en su contexto, con el fin de crear alternativas de solución a través del diseño de un prototipo rápido que dé respuesta a la problemática planteada.

 

La experiencia fue desplegada en tres sesiones, donde se abordaron las siguientes fases:

 

Fase 1: Empatía, definición. Dicha fase consistió en la explicación a los estudiantes de la metodología DESIGN THINKING de una forma simple, a través de la cual pudiesen entender cuál es el proceso correcto de creación de una idea y su implementación. En esta fase se les presentaron ejemplos de lo que era un problema, una necesidad, posibles soluciones y todo lo relacionado con la metodología. Además, se generó un espacio para identificar problemáticas existentes en la institución educativa o comunidad de interés para el participante, con el fin de conocer de forma cercana lo que para ellos era un reto a resolver.

 

Dentro de esta fase, se desarrollaron actividades vivenciales con el objetivo de fortalecer los canales de comunicación entre los estudiantes, la interacción entre ellos, la importancia de usar estrategias y la comprensión del planteamiento de un problema.

Las problemáticas identificadas por los estudiantes de cada institución educativa fueron:

 

  • 1. Desperdicio del Agua
  • 2. Baños sucios
  • 3. Clases estáticas
  • 4. Temperaturas Altas

 

Fase 2: Ideación y prototipado. En esta fase se pasó a la generación de ideas de solución orientadas a abordar una problemática específica, que era escogida por cada grupo de estudiantes de acuerdo a sus intereses y la relevancia que cada una tenía para ellos

Además, las estudiantes compartieron ideas con sus grupos y llegaron a una alternativa que daba solución a la problemática que había sido seleccionada. Una vez definida la idea de solución, la siguiente actividad fue la de buscar alternativas similares y revisar más elementos de contexto que permitiera tener mayor claridad de la solución.

 

Una vez conocidos referentes, antecedentes y contextos de aplicación de otras soluciones similares, cada grupo de estudiantes empezó a plasmar su idea haciendo uso de la técnica de “prototipado en papel”, materializando su idea a través de un dibujo en el cual se pudo visualizar su producto y cómo se vería al realizarlo de forma real. Por último, cada grupo tuvo un espacio de aproximadamente 5 minutos para exponer su idea y recibir retroalimentación con el fin de realizar mejoras.

 

Las propuestas de solución al final de la sesión fueron:

 

1. Clases dinámicas con MergeCube

2. Campaña de concientización: suciedad en los baños

3. Implementar una dinámica de aula efectiva.

4. Water Chip: disminuir el desperdicio de Agua

5. Eco cooler: Como bajar la temperatura de una manera ecológica.

 

Fase 3: Validación:

 

Se hizo uso de la herramienta de validación “Storytelling” con el fin de crear una narrativa mediante la cual mostraran los beneficios del producto que prototiparon y a su vez lograran generar empatía con sus usuarios finales, es decir, una forma diferente de conectarse con sus usuarios y ofrecer no tan solo un producto sino toda una experiencia. Por último, cada grupo tuvo un espacio para contar su historia o representarla de la forma en la que se la imaginó (actuación, interpretación, narración, etc.) para cerrar la actividad satisfactoriamente.

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